Visions of Mana Review – Enorm charmant

Begint sterk en speelt bijzonder lekker.Toen ik in 2020 mijn review van de remake van Trials of Mana afsloot, schreef ik: “weinig reeksen verdienen een moderne voortzetting (inclusief verhaal en ronde personages) meer dan de Mana-reeks”. Met Visions of Mana levert Square Enix precies dat. Wat ik daar bij had moeten specificeren, was dat het verhaal ook goed geschreven of op z’n minst coherent moest zijn.

featured-image

Toen ik in 2020 mijn review van de remake van Trials of Mana afsloot , schreef ik: “weinig reeksen verdienen een moderne voortzetting (inclusief verhaal en ronde personages) meer dan de Mana-reeks”. Met Visions of Mana levert Square Enix precies dat. Wat ik daar bij had moeten specificeren, was dat het verhaal ook goed geschreven of op z’n minst coherent moest zijn.

Visions of Mana speelt, net als Trials of Mana, uitstekend. Het speelt zelfs zo fijn dat het lastig is om je controller neer te leggen. Helaas is het verhaal, dat weliswaar complexer en meer aanwezig is dan dat van eerdere games, zo dom geschreven dat het afbreuk doet aan de rest van de ervaring.



Gek genoeg begint de plot van Vision of Mana erg sterk. Je speelt hier Val: een zogenaamde soul guard die de taak heeft een gezelschap van menselijke offers naar de heilige manaboom te brengen. Eenmaal daar zouden zij zich voor de alwetende managodin moeten neerleggen.

Alle acht grote vestigingen in de wereld zijn namelijk gezegend door een specifiek element als water, vuur, licht of duisternis - maar daar staat wel iets tegenover. De elementals, schattige kleine belichamingen van die elementen, benoemen elke vier jaar een dorpeling die vervolgens als ‘alm’ zijn of haar ziel mag opofferen. Het bovenstaande klinkt grimmig, maar vrijwel niemand in de game ervaart het zo.

Het wordt als een enorme eer gezien om jezelf op te mogen offeren. Op zich is dat een logisch cultureel fenomeen: door te doen alsof het iets moois is, kan men er gemakkelijker troost in vinden. Maar het offerfeest verloopt hier zonder ook maar enige angst, verdriet of dubbele gevoelens.

Er lijkt totaal geen behoefte aan troost. Zelfs de ouders van de offers zijn oprecht gelukkig om te horen dat hun kind voor ze mag sterven. “Hier is iets niet in de haak,” denk je als speler.

Het spel lijkt dit ook te bevestigen. Hier en daar, en vooral in de aangrijpende proloog, wordt duidelijk gemaakt dat het niet tof is om mensen waar je van houdt te verliezen. Daarbij is één van de alms dit jaar het vriendinnetje van Val.

Als hij de keuze krijgt om haar van haar lot te redden en samen oud te worden, is dat toch een no-brainer? Waarom is de wereld überhaupt zoals die is? Misschien is het helemaal niet nodig om onschuldige kinderen te laten sterven voor het geluk van anderen. De hoofdpersonen zijn hier echter nauwelijks mee bezig. Je speelt dus eigenlijk een gezelschap van gehersenspoelde fanaten: mensen die met een glimlach op hun gezicht bereid zijn zelfmoord te plegen voor het grotere goed.

Het voelt wrang en pervers om Val met z’n blije bek zijn medemens naar de dood te begeleiden. Ik heb zelden zo’n dubbel gevoel gehad door een verhaal in dit medium. The Last of Us is er niks bij.

Dit moet naar iets bijzonders toewerken...

toch? Nee, dat doet het niet. Niemand lijkt bijzonder gemoeid om de wereld te verbeteren. Enkel de grote vijanden in het verhaal benoemen hier en daar dat de situatie oneerlijk is, maar meer om de hoofdpersonen te stangen dan dat zij er iets aan willen doen - met nul effect overigens.

Val en co. lijken het onrecht gewoonweg niet te snappen, zelfs als ze de effecten ervan gevoeld hebben. Ik zal de conclusie van het verhaal niet verklappen.

Maar áls de situatie al is verbeterd aan het eind van de game, zou dat eerder een gunstige bijkomstigheid zijn dan iets anders. Val is gedurende het gros van de game oké met de offers en beukt iedereen in elkaar die dat niet is. Waarom zou hij dan de moeite nemen de wereld te veranderen? De wrijving in het begin van het spel moet haast wel toeval zijn, puur in leven gebracht door rommelig schrijfwerk.

Dat is enorm zonde, want verder doet Visions of Mana bijna alles goed. De wereld is prachtig, de verschillende culturen per vestiging zijn wat onderontwikkeld maar vermakelijk en de typische Mana-sfeer komt ook in Visions prima uit de verf. Daarbij zijn de personages ondanks hun vaak irritante (Engelstalige) stemwerk een stuk beter uitgewerkt dan die van eerdere delen.

Dat komt overigens vooral door hun erg sterke introducties - pas in het laatste bedrijf worden ze verder doorontwikkeld. Visions of Mana speelt ook weer bijzonder lekker. Gevechten zelf zijn simpel maar vermakelijk en het enorm flexibele klassesysteem biedt de nodige uitdaging en afwisseling.

Alle vijf party members spelen namelijk een nieuwe class vrij per element dat je tegenkomt. Zo kun je Julei, die naar helende classes neigt, ook een necromancer maken. En de vlotte Morley kan niet alleen als Rogue fungeren, maar ook als support.

Elk personage heeft daarbij een drietal wapentypes ter beschikking, elk met een eigen moveset. Drakenmeisje Careena gebruikt normaal bijvoorbeeld een speer, maar als Dancer haalt ze waaiers tevoorschijn en als Monk neemt ze genoegen met haar vuisten. Het spel gaat enorm ver in hoe je je party samen kunt stellen.

Je neemt drie van de vijf personages tegelijk mee de gevechten in. Ze hebben zoals gezegd elk een keuze uit acht klassen met verschillende rollen. Maar daar blijft het niet bij.

Je kunt aanvallen en spreuken die je vrij hebt gespeeld op andere klassen ook gebruiken. Zelfs spreuken van andere personages (evenals geheel unieke vaardigheden) zijn toegankelijk via ability seeds, die je bemachtigt via het verslaan van specifieke vijanden of het openen van kistjes. Uiteindelijk had ik mijn magiër Palamena zo gebouwd dat al haar aanvallen MP opleveren, ze extra MP kreeg, ze sneller haar ultimate opbouwt met elke MP die ze krijgt, en meer schade doet als haar MP-balk vol is.

Om het verhaal door te komen heb je weinig meer nodig dan spreuken van het element waar de bazen zwak tegen zijn. Maar als je de systemen wil gebruiken om het spel te breken, is dat dus zeker mogelijk. Zonder al te veel te verklappen: in de post-game gaan de remmen er al helemaal af.

Ook als experimenteren met systemen niet je ding is, is er genoeg te doen. Er zijn talloze side quests te volbrengen, schatkistjes te vinden of uitdagende arena-gevechten te voltooien. De beloningen hiervoor zijn potentieel erg de moeite waard.

Tuurlijk, een onopvallend kistje kan wat geld bevatten, maar er kan ook zomaar een voorwerp in zitten waarmee je extra ability seeds kunt kiezen, of een groter deel van je class abilities vrij kunt spelen. Gedurende de 30 uur die je aan een complete playthrough kwijt bent, ben je constant benieuwd wat je qua gameplay nog te wachten staat. Of je nou nog een nieuwe class kunt vrijspelen, of de volgende vaardigheid of uitrusting waarmee je jouw bestaande team set-ups kan verbeteren; er is altijd een volgende stip op de horizon.

Dat maakt het enorm verslavend..