Unknown 9: Awakening Review

Ongepolijst.Toen ik werd gevraagd of ik Unknown 9: Awakening wilde reviewen, moest ik even flink achter mijn oren krabben. Ik herinnerde me vaag een teaser van Gamescom 2020, maar op het moment van vragen had ik nog geen concreet beeld van de game. Al snel kwam ik er achter dat het een game was die binnen mijn straatje paste, maar toch haalde ik er niet genoeg voldoening uit.

featured-image

Toen ik werd gevraagd of ik Unknown 9: Awakening wilde reviewen, moest ik even flink achter mijn oren krabben. Ik herinnerde me vaag een teaser van Gamescom 2020, maar op het moment van vragen had ik nog geen concreet beeld van de game. Na wat speurwerk werd het duidelijk dat dit normaal gesproken precies het type game is waar het hart van deze gamer sneller gaat kloppen.

Toch is de game niet helemaal zoals ik het me had voorgesteld. Begrijp me niet verkeerd, als gamer in 2024 hebben we weinig te klagen. Maar ook hier geldt: overdaad schaadt.



Met een fulltime baan, twee kinderen, een hond en veel sport schiet de tijd voor lange games er al snel bij in. Ik denk vaak terug aan de hoogtijdagen van de Xbox 360, met die fijne, korte singleplayer games waar je na 9 tot 12 uur de aftiteling kon halen. Unknown 9: Awakening lijkt na de eerste paar uur precies in die categorie te passen.

En hoewel dat aan de ene kant fijn is, brengt het helaas ook een nadeel met zich mee. Unknown 9: Awakening is namelijk niet zomaar een nieuwe game. De titel maakt namelijk deel uit van een grotere transmediale ervaring waarin er verschillende verhalen worden verteld middels boeken, podcasts en comics.

Alhoewel ik zonder de andere uitingen de game prima kon spelen merkte ik wel dat er echt geprobeerd wordt om gamers in het grotere verhaal te trekken. Maar werkt dat echt? Of struikelt Awakening over zijn eigen ambitieuze opzet? In Unknown 9: Awakening kruip je in de huid van Haroona, een jonge Queastor met de unieke gave om energie te putten uit The Fold – een soort parallel universum waar ze haar speciale krachten vandaan haalt. Die krachten van Haroona kom ik later op terug.

In de eerste momenten van de game wordt Haroona begeleid door haar mentor, Reika, die haar onder haar vleugels neemt. Maar de zaken worden grimmig wanneer de dames oog in oog komen te staan met The Ascendants, de slechteriken van dit verhaal. Haroona en Reika worden op een allesbehalve fijne manier van elkaar gescheiden, en zo begint Haroona’s pad van wraak.

Als je al moeite had met de termen, maak je dan maar op voor een achtbaanrit, want de game strooit overal nieuwe, gekke termen rond. Dit is precies het punt waar ik in de intro op doelde: het is gelukkig geen rocket science, maar toch voelt het vaak alsof de game ervan uitgaat dat je de boeken, podcasts en comics al kent. Termen en achtergrondinfo vliegen je om de oren, soms zonder duidelijke uitleg, wat het lastig maakt om precies te volgen waar alle personages het over hebben.

Kijk je daar echter doorheen – gelukkig is de kern van het verhaal best duidelijk – dan zie je eigenlijk een mooi coming-of-age-verhaal, waarin de hoofdpersoon optimistisch en veerkrachtig blijft, ondanks alle tegenslagen. Actrice Anya Chalotra brengt het verhaal sterk over met haar stem en uitstraling, en zorgt voor een prima presentatie. Na een paar uurtjes begon er iets te dagen – een gevoel van herkenning.

De game mixt lichte stealth-mechanics, Haroona deelt stevige klappen uit aan de Ascendants die ze tegenkomt, en er is ook genoeg platforming nodig om de prachtige set pieces te doorkruisen. Ja, Uncharted komt hier overduidelijk om de hoek kijken, want de game leent creatief best wat invloeden van die serie. Wat Unknown 9 echt uniek maakt, zijn Haroona's speciale krachten.

Met haar zogenaamde Umbric abilities kan ze bijvoorbeeld vijanden a la Star Wars een flinke Force Push geven, zichzelf onzichtbaar maken voor een sneaky aanpak, of zelfs een magisch schild oproepen. Het coolste van alles? Ze kan vijanden tijdelijk overnemen, wat de game “stepping” noemt. Daarmee neemt Haroona in bullet-time een vijand over en kan die gebruiken om bijvoorbeeld een andere nietsvermoedende tegenstander aan te vallen.

In het begin kun je dit maar één keer doen, maar naarmate je verder komt, krijg je de mogelijkheid om chain steps uit te voeren, waarmee je van de ene vijand naar de andere springt. Dat opent de deur naar wat creatiever tactisch spel. Als voorbeeld: drie Ascendants staan onder een afdakje.

Ik neem de eerste vijand over en laat hem het afdak kapotschieten, stap vervolgens over naar de tweede om haar een flinke klap uit te laten delen aan de derde vijand, en sluit af door de derde vijand een gastank kapot te laten schieten die toevallig vlakbij staat. Zodra ik weer mezelf ben, kan ik vanaf een afstandje m’n meesterwerk bewonderen – resultaat: alle drie vijanden in één klap uitgeschakeld. Erg fijn! Hoewel de combinatie van gameplay-elementen een unieke ervaring biedt, begon het na een lange speelsessie toch een beetje te vervelen.

Als ik het echt plat sla, ben je met Haroona vooral van het ene gevecht naar het andere aan het hoppen, met af en toe wat versimpelde platforming of het oplossen van iets te makkelijke puzzels om verder te komen. Die opeenvolging van gevechten wordt op een gegeven moment behoorlijk repetitief en verliest zijn spanning. Pas als de sterkere Ascendants in de mix zitten, wordt het nog een beetje uitdagend, want die hebben meer klappen nodig voordat Haroona ze naar de eeuwige jachtvelden stuurt.

Die Ascendants hebben ook wat handige gadgets bij zich die het leven van Queastors flink zuur kunnen maken. Zoals alarmpalen die als trip sensors werken en Haroona’s locatie vrijgeven aan alle Ascendants, en energievelden die Haroona’s krachten blokkeren, waardoor je niet kunt steppen. Gelukkig is de krachtbron voor die gadgets makkelijk uit te schakelen, wat de uitdaging er weer uithaalt.

Het wordt nooit echt spannend, en als je zo vaak in gevechten belandt, wordt het meer frustrerend omdat je gewoon verder wilt met het verhaal. Wat betreft de skill tree: die stelt niet veel voor. Je haalt geen upgrades binnen door XP te verzamelen – dat systeem ontbreekt simpelweg – maar je vindt energiebollen terwijl je door de set pieces navigeert.

Die bollen kun je gebruiken in de skill tree, maar in plaats van nieuwe vaardigheden ligt de focus meer op het versterken van effecten of het verlengen van speciale krachten. Ik heb alles geïnvesteerd in die speciale krachten en een beetje in combat, zodat Haroona in ieder geval kan pareren. Maar zelfs dat voelt niet helemaal goed aan; de timing klopt vaak niet, waardoor de gevechten een beetje klungelig worden.

Ik snap dat vechten niet de focus van de game is, maar als ik dan geen andere keuze heb, wil ik wel fatsoenlijk kunnen knokken. Het lijkt wel alsof Haroona alleen haar eerste les kickboksen heeft gehad; ze blijft maar terugvallen op dezelfde combo. Soms raken de klappen, maar vaak blokkeert de vijand halverwege de combo zonder duidelijke reden, waardoor ik Haroona even moet laten rondlopen voor een nieuwe poging.

Om maar meteen met de deur in huis te vallen: de tegenstrijdigheid van de gameplay zie ik ook terug in de grafische presentatie. Unknown 9: Awakening speelt zich af in een alternatieve versie van 1912, en dat levert een hoop steampunk-invloeden op. Dit komt de game absoluut ten goede.

De verschillende locaties die Haroona bezoekt zijn prachtig vormgegeven, en de set pieces versterken de vibe van de game en het verhaal. Het voelt allemaal best geloofwaardig aan. Een locatie die je regelmatig tegenkomt is het Airship, een luxe steampunk-zeppelin die fungeert als basis voor Haroona en haar metgezellen.

Naarmate je verder komt in het verhaal, openen er meer delen van het schip. Vooral de kleine vertrekken, waar je collectibles kunt vinden, zijn echt mooi ontworpen. Hier is duidelijk aandacht voor detail aan besteed, wat het gevoel geeft dat het geen copy-paste werk is.

Maar dan het contrast met de character models, dat is een ander verhaal. Luther, een van Haroona’s metgezellen, doet vooral denken aan een pensioengerechtigde budgetversie van Dante uit Devil May Cry. De texturen van zijn haar zien er gewoon niet goed uit, vooral met de belichting.

Hoewel dit tijdens de gameplay niet echt storend is – je hebt eerlijk gezegd niet veel aan je metgezellen tijdens de gevechten – wordt het tijdens de cutscenes pijnlijk duidelijk dat ze nog wat extra polish nodig hebben. Echt zonde, want dit doet afbreuk aan de presentatie. En dan de Ascendants.

Hier had wat mij betreft wel iets meer variatie in mogen zitten. Na de zoveelste keer die grote kale vechtersbaas gezien te hebben – soms zelfs dubbel in een gevecht – begint het wel te vervelen. Dit geldt ook voor de andere Ascendants.

Zodra er een nieuw vijandtype wordt geïntroduceerd, is dat degene die je de rest van de game tegenkomt. In sommige gevallen hebben ze wel de moeite genomen om de huidskleur te veranderen, maar verder is het gewoon hetzelfde poppetje. Een gemiste kans om meer diversiteit te brengen in de vijanden.

.