Sony geeft aan dat het vooraf gebruikerstests en interne evaluaties had moeten uitvoeren op Concord

Mosterd na de maaltijd.Sony heeft teruggekeken op de mislukte lancering van de PlayStation 5-game Concord en geeft aan dat het nog steeds bezig is met leren op het gebied van live service games.

featured-image

Sony heeft gereflecteerd op de rampzalige lancering van de PlayStation 5 game Concord en zegt dat het nog steeds aan het leren is als het gaat om live service games. Concord, een live service hero shooter van het door Sony overgenomen Firewalk Studios, is een van de grootste flops in de geschiedenis van PlayStation geworden. Vanwege de extreem lage spelersaantallen haalde Sony Concord al twee weken na de lancering offline.

Uiteindelijk sloot het Firewalk en bevestigde Sony dat Concord niet zou terugkeren . Het is een dure mislukking gebleken voor Sony. Volgens een rapport van Kotaku , dat twee bronnen citeerde die bekend waren met de overeenkomst, bedroeg de initiële ontwikkelingsdeal van Concord ongeveer $200 miljoen.



Ze zeiden dat de $200 miljoen niet genoeg was om de volledige ontwikkeling van Concord te financieren, noch omvatte het de aankoop van de Concord IP-rechten of Firewalk Studios zelf. Het bedrag van Kotaku komt overeen met een eerder rapport waarin stond dat ProbablyMonsters — het oorspronkelijke moederbedrijf van Firewalk — in 2021 $200 miljoen had opgehaald. Alles wijst erop dat Concord werd gezien als een ambitieus project dat een groot publiek moest aantrekken.

In plaats daarvan werd het gelanceerd met gemixte recensies en weinig interesse, wat PlayStation ertoe bracht de stekker er binnen enkele dagen uit te trekken. Een schatting suggereerde dat de game ongeveer slechts 25.000 exemplaren had verkocht .

Midia Research-analist Rhys Elliott vertelde IGN US kort voordat Concord werd stopgezet: “Overstappen naar live services is een risicovolle onderneming met hoge beloningen, en het risico neemt toe tot niveaus die het misschien niet waard zijn voor veel AAA-console/PC-uitgevers die nog niet actief zijn in deze ruimte." “Momenteel zijn we nog steeds in het leerproces,” zei Totoki. “In principe, met betrekking tot nieuwe IP, weet je natuurlijk niet het resultaat totdat je het daadwerkelijk probeert.

Dus voor onze reflectie moeten we waarschijnlijk veel checkpoints hebben, inclusief gebruikerstests of interne evaluatie, en de timing van dergelijke evaluatiemomenten moeten we naar voren halen. We hadden die evaluatiemomenten veel eerder moeten doen dan we daadwerkelijk deden.” De suggestie hier van Totoki is dat Sony eerder in het ontwikkelingsproces de problemen van Concord had moeten opmerken en reageren, vermoedelijk zodat de game voor de lancering had kunnen worden verbeterd.

Totoki wees vervolgens naar Sony’s “gecompartimenteerde organisatie” en het releasevenster van Concord, wat mogelijk kannibalisatie heeft veroorzaakt. Concord werd in augustus gelanceerd, niet lang nadat de hit Black Myth: Wukong de PS5 en PC bereikte. “We hebben een gecompartimenteerde organisatie, dus het overschrijden van de grenzen van die organisaties op het gebied van ontwikkeling en ook verkoop, ik denk dat dit veel soepeler had kunnen verlopen,” zei Totoki.

“En dan willen we in de toekomst, in onze eigen titels en in titels van derden, veel verschillende vensters hebben. En we willen in staat zijn om het juiste en optimale venster te selecteren zodat we ze op ons eigen platform kunnen inzetten zonder kannibalisatie, zodat we onze prestaties in termen van titel-lanceringen kunnen maximaliseren. Dat is alles wat ik heb.

” Natuurlijk werd Concord gelanceerd in een ultra competitieve live service hero shooter-markt na het falen van Rocksteady’s Suicide Squad: Kill the Justice League, wat bijdroeg aan een verlies van $200 miljoen voor uitgever Warner Bros. Tijdens dezelfde financiële bespreking vergeleek Sony senior vice president voor financiën en IR Sadahiko Hayakawa de lanceringen van Helldivers 2 en Concord, en zei dat de geleerde lessen door het hele bedrijf zouden worden gedeeld. “We hebben dit jaar twee live-service games gelanceerd,” zei hij.

“Helldivers 2 was een enorm succes, terwijl Concord werd stopgezet. We hebben veel ervaring opgedaan en veel geleerd van beide. “We zijn van plan de lessen die we hebben geleerd van onze successen en mislukkingen te delen met al onze studio’s, inclusief op het gebied van het beheren en ontwikkelen van titels en het proces van het voortdurend toevoegen van uitgebreide content en het opschalen van de service na de release om ons ontwikkelingsbeheersysteem te versterken.

“We zijn van plan om tijdens de huidige middellange-termijnperiode een optimaal titelaanbod op te bouwen dat singleplayer games combineert — wat onze sterke punten zijn en waarvan de kans groter is dat ze hits worden vanwege onze bewezen IP — met live-service games die een opwaarts potentieel nastreven terwijl ze een bepaald risico bij de release aangaan.” Sony’s push voor live-service heeft tot nu toe gemengde resultaten opgeleverd. Helldivers 2 is de snelst verkopende PlayStation Studios-game aller tijden met een ongelooflijke 12 miljoen verkochte exemplaren in slechts 12 weken, maar andere live-service games zijn op de achtergrond geraakt.

In december vorig jaar annuleerde Naughty Dog een live-service multiplayer-game van The Last of Us en kondigde het plannen aan om zich te concentreren op singleplayer-games. De door Sony overgenomen ontwikkelaar Bungie heeft ondertussen te maken gehad met aanzienlijke ontslagen als gevolg van de problemen met Destiny 2 . Het falen van Concord en de sluiting van Firewalk is weer een zorgwekkende ontwikkeling voor PlayStation live-service.

Met het oog op de toekomst zijn er nog een aantal PlayStation live-service games in ontwikkeling, waaronder Bungie’s Marathon , Guerrilla’s Horizon Online en Haven Studio’s Fairgame$ ..