Monster Hunter Wilds Preview – Prachtige game vol spektakel

Potentie om een van de beste games van het jaar te worden.Als je de eerste beta hebt gespeeld, weet je dat Monster Hunter Wilds het wat anders aanpakt dan voorgaande delen. World experimenteerde al met een wat meer verhalende introductie, maar in Wilds stap je pas echt in een filmische rollercoaster.

featured-image

Als je de eerste beta hebt gespeeld, weet je dat Monster Hunter Wilds het wat anders aanpakt dan voorgaande delen. World experimenteerde al met een wat meer verhalende introductie, maar in Wilds stap je pas echt in een filmische rollercoaster. Vanaf de seconde dat je jouw hunter bestuurt, is het één en al actie.

Direct raas je door de woestijn op je chocobo-achtige Seikret en bescherm je je metgezellen tegen aanvallende zandwormen. In de paar rustmomentjes die daarop volgen, informeren karaktervolle handlangers je over de ecologie van het gebied om je heen, om je vervolgens naar je volgende prooi te sturen. Wij mochten onlangs een aantal daaropvolgende missies spelen, en ik kan alvast zeggen: die stuwende actie gaat na de introductie onverminderd door.



Ik kreeg een verrassend groot deel van het verhaal te spelen tijdens mijn hands-on, beginnend bij de intro en eindigend bij het verslaan van Uth Duna: het toproofdier van het junglegebied. Voor de MonHun-veteranen onder ons: dit was ongeveer tot Hunter Rank 3 a 4. In die tijd versloeg ik een zevental unieke monsters.

Daarna kon ik nog een andere save game (in HR4) laden, waar ik het tegen de oude bekende spinnenbaas Nerscylla opnam, evenals de griezelige, haast buitenaardse Rompopolo. Wat in die speeltijd vooral opviel, was hoe aanwezig het verhaal is. In eerdere delen werd je in het diepe gegooid.

Je kreeg hooguit wat missies om eieren of planten te verzamelen, voor je het vrijwel zonder context op mocht nemen tegen je eerste uit de kluiten gewassen raptor. In Wilds wordt elk nieuw monster uitgebreid geïntroduceerd middels cutscenes of gesprekken met NPC's, terwijl je het monster zoekt. Dat klinkt misschien saai, maar niks is minder waar.

Tijdens die dialoog gebeurt er van alles: denk aan een achtervolging van een kudde Doshaguma, of een NPC die verdwijnt nadat ‘ie iets te enthousiast werd van alle giftige haren die een Lala Barina achterlaat. Wilds zet daarnaast flink in op de omgeving. Hoewel de game nog steeds bestaat uit losse gebieden met elk een eigen ecologie (een woestijn, een ijzige grot en een jungle bijvoorbeeld), zijn ze voor het eerst naadloos aan elkaar verbonden.

Je laadt dus niet vanuit een centrale hub een gebied in, maar kan zo van de woestijn naar de jungle wandelen. Elk gebied heeft zijn eigen kamp waar je kunt eten of je uitrusting kunt maken of versterken, en je kunt ook allerlei fast travel punten aanmaken om zo snel over het gebied heen te bewegen. De gebieden die ik te zien kreeg, waren prachtig en werden totaal getransformeerd door de aanwezige weerseffecten.

De woestijn bijvoorbeeld begon levenloos, dor en haast onbewoonbaar. Toen toproofdier Rey Dau vervolgens zijn donder en bliksem er op losliet, werd het al helemaal gevaarlijk. Uiteindelijk klaart het echter op, en is het gebied haast onherkenbaar groen en sprankelend.

Waar opwaaiend zand en donderwolken eerst mijn zicht beperkten, kon ik nu mijlenver vooruit kijken. Dit heeft ook effect op gameplay: een missie is uiteraard makkelijker als je verder vooruit kunt kijken, en niet de hele tijd bliksem hoeft te ontwijken. Zo kan hetzelfde gebied totaal andere spelervaringen bieden.

Opvallend aan de gebieden die ik te zien kreeg, was het gebrek aan verticaliteit. De gebieden lijken ditmaal veel langer en breder dan die van eerdere games, maar de hoogteverschillen waar de reeks sinds deel vier mee paradeert, zijn hier vrijwel afwezig. Dat maakt de boel wat makkelijker te navigeren, en kaarten een stuk makkelijker te lezen.

Wel gaat er ook wat karakter verloren door de gebieden letterlijk af te vlakken. Ik ben benieuwd of de omgevingen later in het spel meer mee zullen spelen. Dan zijn er natuurlijk nog de monsters: veruit het belangrijkste aspect van een Monster Hunter.

Ook hierin stelde mijn hands-on niet teleur. Nerscylla en Congalala waren de enige terugkerende monsters die ik kon bevechten. Bij beiden had ik mijn twijfels hoe goed hun ontwerp naar de meer realistische stijl van Wilds zouden vertalen.

Die zorgen bleken al gauw onterecht. Zowel qua uiterlijk als qua moveset passen ze prima in de nieuwe wereld. Congolala is nog steeds sullig en hilarisch met zijn enorme scheetwolken en Nerscylla is - zeker nu ze geholpen wordt door talloze babyspinnen - griezeliger dan ooit.

De nieuwe monsters zijn zo mogelijk nog indrukwekkender. De vurige kip Quematrice is één van de eerste vijanden die je verslaat, maar oogt toch wat dreigender dan bijvoorbeeld een Kulu Yaku of Arzuros - wel zo toepasselijk, gezien je in Wilds als een meer ervaren hunter begint. Ook Uth Duna en Lala Barina lieten een sterke indruk achter.

Uth Duna oogt log met zijn door water beschermde lichaamsdelen, maar is glibberig en sneller dan je denkt. Daarbij voelt het enorm bevredigend om door zijn verdediging heen te beuken en op zijn weerloze lichaam in te hakken. Lala Barina is net als Nerscylla een spin, maar heeft wel een heel uniek ontwerp.

Haar onderlichaam heeft de vorm van een roos, en deze gebruikt ze om verlammende haren in de vorm van bloemen de lucht in te schieten. Die paralyserende pakketjes dwarrelen zo langzaam naar beneden, waardoor je goed op moet letten waar je loopt. Ondertussen huppelt Lala Barina zelf rond als ballerina.

Ze bood weinig weerstand, maar is wel alvast een van de meest stijlvolle monsters in Monster Hunter-geschiedenis. Lala Barina was overigens niet het enige makkelijke monster tijdens mijn hands-on. Sterker nog, mijn hunter was gedurende mijn speeltijd nooit ook maar een beetje in gevaar.

Daarbij gingen de vijanden erg snel neer: vrijwel elk monster had ik binnen de tien minuten geveld - en dat terwijl ik slechts bij elkaar geraapte uitrusting droeg. In de preview van onze Amerikaanse collega’s speculeren ze dat de game niet makkelijker is, maar dat ze zelf simpelweg betere hunters zijn geworden. Ik geloof daar niet zo in.

Het gros van de monsters had ik immers nog nooit bevochten. Ik wist dus niet wat ze deden. Daarbij hebben wapens nieuwe movesets en zijn er nieuwe globale mechanics.

Een aanzienlijk deel van Wilds was mij dus nog vreemd, maar blijkbaar was die kennis niet nodig. Ik hoop dat de High Rank monsters straks wat meer weerstand bieden. Het zou zonde zijn als we, net als bij Rise hiervoor, tot de uitbreiding moeten wachten voordat gevechten echt interessant worden.

Goed, in het ergste geval zal Wilds dus te veel op verhaal focussen en wat weinig uitdaging bieden. Dan nog wijst alles erop dat het een prachtige game wordt vol actie, spektakel, en unieke nieuwe monsters. De grootste, open gebieden die dynamisch transformeren door weerseffecten hebben daarbij alle potentie om de gameplay op interessante wijze op te schudden.

Zelfs al doen ze dat niet, zorgen ze in ieder geval visueel voor een enorme generatie-sprong sinds World. Hoe het verder ook uitpakt: ik kan niet wachten tot de game op 28 februari uitkomt voor PC, Xbox Series X en PS5..