Interview met de bedenker van Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi: “Fantasian was bedacht als slotstuk van mijn carrière”

Enorme staat van dienst.We spraken Sakaguchi over de vernieuwingen aan Fantasian Neo Dimension, zijn Final Fantasy XIV verslaving en de hereniging met Square Enix.

featured-image

Er zijn weinig ontwikkelaars met een staat van dienst als Hironobu Sakaguchi. Zijn naam is verbonden aan praktisch elke titel uit de legendarische jaren ‘90 van Square Enix, maar ook Blue Dragon en Lost Odyssey dragen zijn stempel. Zijn laatste game was echter een Apple Arcade exclusive, dus nu de exclusiviteit voorbij is, vindt hij het tijd om Fantasian, nu omgedoopt tot Fantasian Neo Dimension, ook naar andere platformen te brengen, zodat iedereen zijn ode aan traditionele JRPGs kan spelen: “Het was altijd het plan om Fantasian naar consoles te brengen, maar de uiteindelijke aanzet was het etentje met Yoshida san.

” De inmiddels zestigjarige, in Hawaï woonachtige Japanner stond jarenlang aan het roer van de grootste JRPG serie ter wereld. Hij was verantwoordelijk voor het verhaal van de eerste Final Fantasy, de game die Squaresoft redde van de ondergang. Hij deed de productie en schreef het verhaal van bijna elke opvolgende Final Fantasy titel tot en met VII en regisseerde en produceerde voor Square Enix nog een hele sloot aan andere klassiekers (en de stukken minder succesvolle, maar nog altijd interessante Spirits Within film).



Vervolgens besloot hij het zelf te proberen en produceerde met zijn nieuwe bedrijf Mistwalker opnieuw een paar uitstekende JRPG’s. Zijn laatste project was voor fans wat minder bereikbaar. Apple wilde werk maken van haar nieuwe gamingdienst Apple Arcade, en betaalde Sakaguchi voor de exclusieve rechten voor zijn nieuwste titel: Fantasian.

Een uitstekende ode aan klassieke JRPGs, met een bijzondere grafische stijl. Maar verstopt achter een maandelijks abonnement en alleen op Apple hardware. Sakaguchi zou zelf graag zien dat zo veel mogelijk mensen zijn spellen kunnen spelen, dus is het nu tijd voor Fantasian Neo Dimension, dat later dit jaar moet verschijnen op bijna elke console, en op PC, waarmee dit de eerste Mistwalker titel is die dit platform aandoet.

We spreken Sakaguchi via Teams vanuit zijn huis in Hawaii tussen een paar potjes Final Fantasy XIV door. Hij steekt zijn verslaving aan de MMO niet onder stoelen of banken: “Toen ik onverwacht Yoshida san (Naoka Yoshida, ook wel bekend als Yoshi-P) sprak en hij me uitnodigde voor een etentje, realiseerde ik me dat ik zijn games helemaal niet had gespeeld. Ik wilde dit graag rechtzetten, maar had Final Fantasy XIV altijd vermeden, precies omdat ik zeker wist dat ik er verslaafd aan zou raken,” lacht hij.

“Inmiddels speel ik de game constant.” Yoshida bleek net zo’n fan van Sakaguchi zijn werk. “Wanneer je Final Fantasy XIV speelt kan je het respect voor de serie en de geschiedenis ervan echt voelen,” vertelt Sakaguchi.

“Alles wat Final Fantasy is, is vertegenwoordigd. Ik noem zijn creatie soms ook ‘Final Fantasy Land’,” vertelt hij met een grijns. “Ik ben Yoshida-san enorm dankbaar voor zijn productiestijl en hoe hij alle titels in een coherent geheel heeft weten te gieten.

” De twee bleken tijdens het etentje veel gemeen te hebben en Sakaguchi was onder de indruk van de werkethiek van Yoshida: “Ik kon zijn eerlijkheid en oprechtheid bijna voelen, Yoshida-san wil echt uitzonderlijke producties afleveren. Dat sterkte me enorm in mijn vertrouwen om met Square Enix in zee te gaan.” Zijn eerste dag op het oude kantoor was voor hem een bijzondere ervaring.

Het was tenslotte al jaren geleden en Sakaguchi verliet Square Enix na het floppen van de Final Fantasy film Spirits Within, in allesbehalve goede stemming. Hij was gefrustreerd over zijn ‘administratieve’ rol binnen het bedrijf en baalde dat hij niet meer zo veel kon bijdragen aan games als hij zelf graag zag. Het was voor hem dan ook een blije verrassing dat hij een zeer warme ontvangst kreeg bij zijn oud collega’s.

“De eerste dag stond ik in de lift en merkte dat ik meteen werd herkend, iedereen was enorm vriendelijk. Het viel me ook op dat het zowel nieuwe medewerkers waren, die ik niet kende, en gelukkig ook veel oud-collega’s. Ik heb ongelofelijk veel berichten gekregen en ik kan alleen maar zeggen dat deze houding en ontvangst hebben geleid tot een heel gezonde en fijne samenwerking.

” Deze legendarische status lijkt hem soms wat verlegen te maken, en Sakaguchi is vooral dankbaar voor alle titels die hij heeft kunnen produceren: “Het is oprecht bijzonder hoeveel games ik gedurende de jaren heb kunnen maken. Ik ben dankbaar dat ik al die tijd actief heb kunnen blijven in de industrie. Dit gaat waarschijnlijk op voor elk creatief werk, maar ik denk dat mijn creaties op een gegeven moment ook zullen worden vergeten, zowel door mij als mijn publiek.

” Hij lijkt er verbaasd over dat dit op een of andere manier niet gebeurt. “Toen ik begon aan Fantasian, heb ik Final Fantasy VI nog een keer gespeeld, deze titel voelt toch een beetje als mijn origine en is typerend voor het soort RPG dat ik graag maak. Het was een echt moment van reflectie en het maakte me vooral dankbaar dat ik al die tijd een team achter me heb gehad dat me in staat stelde om zo veel titels te produceren.

Ik denk dat ik in dat opzicht geluk heb gehad. Werken met een team als dit voelt goed en is leuk, het voelt alsof iedereen iets toevoegt. Ik ben onlangs ook vaak uit eten gegaan met oud collega’s uit het Final Fantasy tijdperk, dan eten we wat en halen we herinneringen op, en het benadrukt maar weer hoe belangrijk zo’n team is.

” Fantasian werd goed ontvangen, ondanks dat veel fans de game niet speelden door de exclusiviteit. Ook was de JRPG ontwikkeld voor touchscreens, waardoor er nog best wat werk moest worden verzet om Fantasian Neo Dimension goed speelbaar te maken op consoles en PC. “We zijn de hele game opnieuw gaan bekijken, en ik heb vooral veel aanpassingen gedaan aan de moeilijkheidsgraad en de balans in bijvoorbeeld de boss encounters.

Ik werkte aan de game met de gedachte dat dit de laatste game voor mijn pensioen zou zijn. Fantasian was bedacht als slotstuk van mijn carrière en ik moest en zou tevreden zijn met het resultaat. Hierdoor is Fantasian een titel met enorme pieken en dalen geworden, met best wat steile hellingen voor spelers om te beklimmen om bij zo’n piek te komen,” zegt Sakaguchi bedachtzaam.

“Omdat we willen dat zoveel mogelijk spelers van Fantasian Neo Dimension kunnen genieten, hebben we vooral gekeken naar de funfactor, door de balans en de moeilijkheidsgraad aan te passen. Ook ben ik erg blij met de toevoeging van voice-acting in het Engels en Japans, wat veel beter de emoties en persoonlijkheden over kan brengen. En dan is er natuurlijk nog het grafische aspect.

We hadden onze originele assets allemaal in 4K geproduceerd, de mooie diorama’s die de achtergronden vormen, moesten we voor de Apple release flink comprimeren, maar die kunnen nu in hun originele kwaliteit worden bewonderd. Ik vind dat een enorme toevoeging, waardoor spelers zich nog beter in het spel kunnen onderdompelen.” Zoals veel van zijn spellen heeft ook Fantasian min of meer een centraal thema, vertelt Sakaguchi: “Een van de belangrijkste is het belang van balans in alles.

In-game wordt dit uitgebeeld door de balans tussen chaos en orde in de maatschappij en de wereld die we in de game zien.” Of dit een verwijzing naar de huidige staat van de wereld is wil hij in het midden laten: “Als maker en mens leef je altijd in het heden, dus er zijn altijd trends en gebeurtenissen die invloed hebben. Dit komt naar voren in elk project en ik zal me daar nooit voor verstoppen, maar het hoeft ook niet de hoofdmoot van de focus te zijn.

Ik vind het wel belangrijk dat spelers kunnen relateren aan het thema van balans en er iets van waarde uit kunnen halen, dat zou me oprecht blij maken.” Fantasian Neo Dimension heeft ook de primeur om de eerste titel van Mistwalker te zijn die op PC verschijnt. “Als je naar mijn games kijkt, is de focus altijd consoles geweest, maar ik denk dat Final Fantasy XIV - dat ik op PC speel – zeker een factor is geweest in deze beslissing.

Ik realiseerde me dat het gaaf zou zijn om deze titel ook op PC te kunnen spelen. De houding van gamers ten opzichte van PC is ook veranderd in de afgelopen jaren en de relatie tussen PC en console is ook heel anders dan toen ik alleen consoletitels maakte.” Ook vindt Sakaguchi dat de PC best goed past bij deze titel omdat muis en toetsenbord nog best dichtbij touchscreen bediening komt: “De PC versie is misschien wel de versie die het origineel het meest benadert, je krijgt echt het gevoel dat je met je muis directe interactie met de diorama’s hebt.

Je wordt daarmee veel beter in het spel ondergedompeld en ik raad iedereen aan om het spel op deze manier ook een keer te proberen, omdat de ervaring echt heel anders is.” Uiteraard heeft hij ook gewerkt aan hoe de game bestuurt met controller: “De meeste spelers zullen Fantasian Neo Dimension met een controller spelen, dus we hebben heel veel moeite gestoken om te zorgen dat het precies goed aanvoelt. De movement speed van je personage is flink aangepast en we hebben nog best wat werk gemaakt om het gevoel dat je krijgt bij het spelen op een touchscreen over te brengen naar een controller.

” De hernieuwde interesse in PC als platform betekent helaas niet dat ook de oude Mistwalker titels daar zullen verschijnen, aldus Sakaguchi: “Ik zie mezelf niet snel mijn oude games naar PC brengen, vooral omdat het remaken of remasteren van een spel bijna net zo veel energiek kost als het maken van iets nieuws. Ik zou dan liever een nieuwe wereld maken voor spelers om te ervaren.” Op de vraag of hij het misschien aan Square Enix over zou laten om dit te doen kijkt hij wat bedenkelijk, maar blijf het antwoord helaas hetzelfde.

Sakaguchi en zijn team kijken liever vooruit: “Sterker nog, het team is op dit ogenblik stilletjes bezig aan een nieuw project. Het is een heel spannende tijd,” zegt hij met een wat pesterige glimlach. Helaas wil Sakaguchi nog niet veel kwijt over een nieuwe game, hoewel de staat van zijn echte leven misschien wat hints kan geven: “Als ik terugkijk op mijn carrière, werd mijn eigen kind geboren in de periode waarin ik aan Final Fantasy VI werkte en ik kan niet ontkennen wat voor invloed dat op mij als maker heeft gehad.

Nu word ik opa, en ik weet nog niet zeker hoe het me zal aangrijpen wanneer ik mijn kleinkind voor het eerst zie.” “Ik verwacht dat het kind ongelofelijk schattig is, zoals kleinkinderen zijn voor hun opa’s en oma’s. Dus ik denk dat het element van schattige personages en iets waar je voor wilt zorgen en het beschermen zeker naar voren komt.

Het is onmogelijk om de ervaringen in ons eigen leven los te koppelen van wat we als creatieve mensen maken. Ik hoop dat de ervaring iets positiefs toe zal voegen aan ons nieuwe project, niet zomaar een verandering om iets te veranderen, maar dat het een onderdeel van alle facetten wordt.” Voorlopig moeten we het even doen met deze informatie, en kunnen we later dit jaar dan eindelijk aan de slag met Fantasian Neo Dimension.

Het lijkt er in ieder geval op dat het voorgenomen pensioen van Sakaguchi nog even op zich laat wachten. Fantasian Neo Dimension heeft nog geen releasedatum gekregen, maar verschijnt in ieder geval later dit jaar op Nintendo Switch, Xbox Series X en S, PS4, PS5 en Steam..