Ineens is Soul Reaver weer een game van nu – en bloeit de liefde ervoor opnieuw hoog op

Door de gemoderniseerde versie van de betekenisvolle game ‘Legacy of Kain: Soul Reaver’ wordt game-redacteur Len Maessen weer helemaal teruggeslingerd naar 1999. Als dertienjarige viel ze als een blok voor de game-protagonist Raziel – een uitgemergelde blauwe man met gloeiende ogen.

featured-image

Het was 1999, het jaar van de boybands. Ik was een dertienjarig meisje, en met één blik op de cover was ik op slag verliefd. Nee, niet op zo’n blonde schoonheid, maar op een uitgemergelde blauwe man met donkere haren, gloeiende ogen, en een ontbrekende onderkaak.

Zijn naam was Raziel, en hoewel hij ooit boybandlooks had gehad, maakte een giftige cocktail van verraad en hoogmoed hem tot iets dat me veel meer fascineerde – een venster op een wereld waarin videogames iets te vertellen konden hebben. Dit jaar vieren we Raziels 25ste verjaardag – en nu de gemoderniseerde versie van zijn game deze week in mijn handen valt, vier ik 25 jaar volwassen gameverhalen. „Kain wordt vergoddelijkt”, spreekt Raziel plechtig, in de eerste minuten van de game Legacy of Kain: Soul Reaver.



„Hij was ooit een sterfelijke, net zoals ons allen. Maar zijn minachting voor de mensheid spoorde hem aan om mij en mijn broeders te scheppen..

.” Deze openingsmonoloog zit 25 jaar later nog in mijn hersenen gegroefd. Nooit eerder had een gamepersonage zijn mond opengetrokken om er zo’n indrukwekkend stemgeluid uit te laten rollen.

Nooit eerder had ik dergelijke galmende volzinnen in een game gehoord. Tijdens Soul Reaver is Raziel, ingesproken door stemacteur Michael Bell, continu aanwezig. Zijn drijfveren zijn ronduit Shakesperiaans: eeuwig gekrenkt door vampierenkoning Kain, die schijnbaar uit jaloezie Raziels vleugels kapot trok en hem in een put vol brandend zuur liet gooien.

Woedend is Raziel. Om de steek in de rug, ja, maar ook dat hij zo verpieterd is, zonder zijn edele gezicht. Anders dan andere gamehelden uit die tijd is Raziel niet stil, noch een brommende onelinerfabriek: zijn vileine observaties zijn zowel scherp als verhelderend.

Zijn verblindende arrogantie en naïviteit schemeren er doorheen. Waarom hij zo trots blijft, zelfs wanneer hij volkomen buitenspel is gezet, vraagt een oude godheid. Het antwoord: „Ik haal een zekere grimmige voldoening uit jouw razernij.

” De kracht van zulke acteurs – met theaterervaring – in dit digitale medium was een openbaring. Michael Bell (Raziel), Tony Jay (de Oude God), Simon Templeman (Kain): de namen kan ik opdreunen. Games zaten in 1999 in een transitiefase: de kinderlijkheid van de jaren 80 had plaatsgemaakt voor puberale woede en geilheid, en nu werden jonge gamers volwassen.

In spellen als Half-Life, Silent Hill en System Shock 2 werd voorzichtig gezocht naar nieuwe verhalen. Échte verhalen, met betekenis. Maar dat je daarbij iets zou hebben aan sterke acteurs, dat was nog niet ingedaald.

Tot Jay, Bell, Templeman. De woorden – woorden waren destijds in games ook geen prioriteit – waren afkomstig van Amy Hennig, toen een van de weinige invloedrijke vrouwen in de game-industrie. Later zou Hennig met de Indiana Jones-achtige Uncharted- games de standaard bepalen voor verhalende games, de vruchtbare bodem waarin The Last of Us mocht groeien van invloedrijke game tot succesvolle HBO-serie.

Maar haar werk aan Soul Reaver voelt stiekem meer pionierend. In ieder geval voor het kleine meisje dat na het uitspelen van de game nog één keer overdonderd werd door die vrouwennaam bovenaan de creditrol. De positie van Soul Reaver in de gamegeschiedenis is raar.

Snel vergeten, maar ook geliefd; toen de serie dit jaar met een crowdfunding van platform Kickstarter voor een stripboek weer tot leven werd gewekt, rolde het geld binnen – 25.000 dollar gevraagd, anderhalf miljoen gekregen. Deze week volgt de remaster van Soul Reavers 1 en 2, een opknapbeurt van jewelste voor games die in 2024 nauwelijks meer speelbaar waren.

Onvermijdelijk, zou je zeggen, ware het niet dat de serie al zo lang op de plank lag te verstoffen. Het voelt vreemd Soul Reaver nu weer op te pakken. Aspyr Media heeft netjes alle pixels gladgestreken, waardoor de personages bij vlagen een Fortnite-achtige kinderlijkheid over zich heen krijgen.

In die oude pixelkorrels zag je eerder de scherpe randjes. Maar waar de knoppen vroeger onhandig aandeden, speelt de game ineens weer vloeiend. Een simpele ingreep: destijds kon je alleen met een pookje je personage bewegen, nu kun je de camera – je blik op het veld – met het andere pookje bijstellen.

„We hebben extra hemeldozen [plaatjes van de lucht] toegevoegd”, schrijft Aspyr droogjes. „Die waren er vroeger niet, want toen kon je niet omhoog kijken.” Een simpele ingreep, maar ineens is Soul Reaver weer een game van nu.

En die stemmen, die woorden – die werken nog net zo sterk als altijd. Deel één is een wraakverhaal, waarbij Raziel zichzelf per ongeluk emotioneel steeds verder ontleedt boven de lichamen van zijn verraderlijke broers. Wanneer hij Kain eindelijk ontmoet, weet hij nauwelijks meer hoe hij zijn eigen identiteit moet plaatsen – Razieliaans grijpt hij naar woede en hoogmoed als harnas.

En dan moet deel twee nog volgen, waarin gaandeweg duidelijk wordt hoezeer hij en Kain allebei speelballen zijn van het lot, twee kleine spetters die het durven op te nemen tegen een deterministisch universum. (‘Free will’, zocht ik naderhand op het internet. Zo leerde ik wat het woord ‘determinisme’ betekende.

) Hoeveel toekomstige gamemakers speelden deze game en dagdroomden over hun eigen Shakespeariaanse epos, vraag ik me nu af. Wie zag Raziel en Kain en dacht: zulke verhalen wil ik óók vertellen? Soul Reaver was een stijlbreuk. Veel games gaven de speler aan het einde de keuze: wil je goed zijn of slecht? De vervolgen gingen er altijd van uit dat de speler voor goed zou hebben gekozen - geen rare gedachte, want uit de statistieken van gamemakers blijkt keer op keer dat we in games liever goedzakken spelen.

Maar Soul Reaver trok zich daar niks van aan. Kain koos in voorganger Blood Omen voor slecht, zei de game. Om vervolgens de veel interessantere vraag te stellen: waarom zou de held op het einde besluiten om zijn wereld te gronde te richten? Het was een vraag die in 1999 de deuren ineens wagenwijd openzette.

Een verstoring van het simplistische kader van de games die ik daarvoor had gespeeld. Dit medium kán met me meegroeien, besefte ik. Gefeliciteerd met je verjaardag, Raziel.

Moge je eindelijk de eer krijgen die je verdient..