![featured-image](https://images.nrc.nl/ATaqaQ_KX4pmE9DsCat4O0QERHI=/1280x/filters:no_upscale()/s3/static.nrc.nl/images/gn4/stripped/data118862686-13174b.jpg)
‘Mijn team bestaat omdat gamers tegen ons zeiden: ik voel me niet gezien in jullie games.” Amanda Hawthorne van Electronic Arts klinkt rustig via de videoverbinding. Ze kiest haar woorden voorzichtig - zoals je eigenlijk wel verwacht van het hoofd ‘Inclusieve Taal’ van een van de grote gamegiganten.
De verantwoordelijkheid voor inclusieve taalkeuzes was lang verspreid door het bedrijf, zonder echte ‘eigenaar’, zoals bij de meeste gamemakers. Mensen deden het er een beetje bij. Maar in een tijd waarin de doelgroep van games zo breed is geworden, gaat dat eigenlijk niet meer; er is te véél om aan te denken.
Het moet gestructeerder. Diversity, equity and inclusion (diversiteit, evenredigheid en inclusie) zijn belangrijke termen geworden in de game-industrie - maar óók controversiële. Waar in de jaren negentig nog aan een soort ‘standaardgamer’ – jong, man, Westers – werd gedacht, is de doelgroep ‘gamers’ nu zowat ‘de wereldbevolking’.
Marktonderzoekers als Newzoo schatten de totale gamemarkt - niet alleen de honderden miljoenen ‘core gamers’ die grote actiespellen spelen, maar ook bijvoorbeeld gamers op smartphone - inmiddels op 2 tot 3 miljard mensen wereldwijd. Ongeveer de helft van alle gamers is vrouw; de gemiddelde leeftijd van de gamer ligt al meer dan tien jaar boven de dertig. Dat vereist andere gameverhalen en andere gamepersonages.
En dát krijgt weer weerwoord: sommige van de oude ‘standaardgamers’ vinden dat er te veel v.