/s3/static.nrc.nl/images/gn4/stripped/data129719794-f5af99.jpg)
Zwierende puntdaken steken uit boven het ruige naaldbos. Felrode hekken sluiten het complex af van de buitenwereld. Een priesteres in het traditionele wit-en-rood loopt langs de rotsen en steekt een kaarsje aan.
De vogels kwetteren. Er is rust. Schuin in de rechterhoek verschijnt opeens een boodschap: nul van de drie altaren geëerd.
Duizend van dit soort momenten tekenen de voelbare spanning in Assassin’s Creed Shadows , de nieuwste en – als ook deze game flopt – mogelijk laatste telg in de populaire Assassin’s Creed-reeks van de ooit zo grote Franse gamegigant Ubisoft. Een gamelegende – Frankrijk knipoogde zelfs naar Assassin's Creed tijdens de openingsceremonie voor de Olympische Spelen – maar een tanende. Aan de ene kant staat hier de traditionele Ubisoft-formule: een wereld die opzwelt met onzinnige kleine priegelwerkjes en vergamede bezigheidstherapie, goed voor honderden uren zwoegen.
Aan de andere kant, een ambitieuze game vol kwinkslagen die de sfeer van laatmiddeleeuws Japan tot in de details wil vangen, zonder daarbij met clichés de menselijkheid de nek om te draaien. Evenwicht vindt de game nooit helemaal. Shadows vindt plaats in de Sengoku-periode, de woelige tijd van 1454 tot 1615 waarin de machtsdynamiek van het land onder invloed van ambitieuze krijgsheren en hun westerse geweren snel veranderde.
Terwijl in Europa de renaissance begint, verkeert Japan in constante staat van oorlog. Naoe, een jonge shinobi (ninja) uit de streek Iga nabij Kyoto, leeft onder hoogspanning. Dan valt de ‘grote vereniger’ Oda Nobunaga haar dorp aan, en temidden van de chaos vermoorden een groep geheimzinnige strijders haar vader en gaan er vandoor met de bijzondere doos die hij beschermde.
Naoe overleefd het ternauwernood. Ze gaat op oorlogspad, en wordt daarbij bijgestaan door een onverwachte bondgenoot: Yasuke, een van origine Afrikaanse samurai in dienst van Nobunaga. De splitsing tussen Naoe en Yasuke is één van de beste en meest ambitieuze vondsten van Ubisoft.
Hoewel het bedrijf al eerder experimenteerden met deze vorm, is het hier echt doelmatig uitgevoerd. Yasuke is een strijder in hart en nieren; vraag je hem om te klimmen, sluipen en verstoppen, dan is hij lomp, onhandig, soms zelfs nutteloos. Maar wil je een deur inschoppen en krachtig terugslaan tegen machtige vijanden, dan heb je meer aan hem dan Naoe.
Haar talent ligt in de schaduwen, in wendbaarheid en snelle beslissingen. De speler kiest waarschijnlijk een favoriet, maar denkt ook regelmatig: ik schakel even over. Het is een verademing na de alleskunners uit eerdere Assassin-games.
Fijne bijvangst: het zijn allebei sympathieke personages, wiens achtergronden verkend worden in vele flashbacks, soms met verrassende muziek die de grens tussen traditioneel Japans en hiphop en rock opzoekt. Zo ook de prachtig vormgegeven wereld. Waar eerdere westerse Japan-games als Ghost of Tsushima de speler onderdompelden in een soms vervreemdend gestileerde filmwerkelijkheid, kiest Ubisoft voor een naturalistischere verbeelding van het land en zijn vele dorpen en steden.
Wonderschoon en geordend met Japanse precisie, ja, maar je voelt je voeten soms in de modder staan; soms moet een game ook een tikkeltje lelijk durven zijn waar het hoort. Een land om in te verdwalen. Jammer dus, dat de enorme kluwen aan gamesystemen zich vaak zo aan je opdringt.
Het is Ubisoft-eigen om teveel te systematisch te willen doen, een strategie die ooit bakermat was voor het succes, nu waarschijnlijk de reden dat het bedrijf uit de gratie is geraakt. Je voelt het naturalisme en het verhaal opbeuken tegen afstreeplijstjes en menu’s voor het managen van een eigen dorp, je inventaris, je bonte verzameling geliefden die je na hun kleine verhaaltjes als Pokémon kan inzetten in gevechten. Het vechtsysteem blijft een dienstbare maar niet bijzonder innovatieve vorm van steen-papier-schaar, waarin je continu moet opletten of je moet verdedigen of wegrennen.
Daarbij gooit Ubisoft vaak onnodig muurtjes op: deze persoon kan je niet vanuit de sluipstand doden, die vijand maakt je met één stoot dood als je niet eerst nog twee uur lang je best doet sterker te worden. Het zit allemaal in de weg van de flow onder de huid van deze game. Dat Ubisoft holistisch games kan ontwerpen, zien we hier ook.
Als je als Naoe mediteert op het verleden vraagt de game je om op de maat van de muziek rustig knoppen in te drukken. Langzaam vervagen ze, totdat een vrijwel leeg beeld overblijft: een zeer effectieve verbeelding van meditatie. Je verlangt naar meer van dit soort bedachtzaamheid, waarbij gamer, game en verhaal samen kunnen komen tot één emotie.
Het is lastig een score op te hangen aan deze game, want de zwaktes van Ubisoft zijn al lang bekend. Moet je daar rekening mee houden? Shadows is waarschijnlijk hun beste game in jaren, te danken aan de grote ambities, de merkbare liefde onder de voorspelbare elementen. Maar of het genoeg is om dit gameicoon te redden, dat durf ik niet te zeggen.
.