Echte horror is ’s nachts stilletjes de krakende trap aflopen, een zak chips pakken en hem terug in je slaapkamer oppeuzelen zonder dat je moeder wakker wordt. Stel je de angst die je voelt in dat scenario voor en je hebt een prima idee van de gameplay van A Quiet Place: The Road Ahead. Een interpretatie van de gelijknamige film die het ijzersterke concept van stilte als gameplay mechanic toepast, maar vervolgens niet weet wat het met zichzelf aan moet.
Verfblikken Heb je de film A Quiet Place gezien, dan ken je de opzet van deze game ook: wees muisstil, anders horen de monsters je en ben je binnen een paar seconden dood. De onverklaarbare aanwezigheid van deze wezens met supergehoor maakt dat de film – en in zekere mate de game – doodeng blijft, ook na het zien van de eigenaardige beestjes. Immers is het niet het monster dat je vreest, maar het maken van het geluid dat het monster alarmeert.
En ze alarmeren, dat doe je veel in The Road Ahead. Je speelt Alex Taylor, een astmatische zwangere die door een onfortuinlijke samenloop van omstandigheden met meerdere doden als gevolg zo snel mogelijk de oceaan wil oversteken. Daarvoor moet je door gebouwen, bossen en verlaten industrieterreinen sluipen, waar belachelijk veel shit op de grond ligt waar je tegen aan kunt stoten.
Geen grapje: ik ben de tel kwijt hoe vaak ik dezelfde lege pot verf per ongeluk als voetbal heb gebruikt. De opzet van The Road Ahead is niet uniek. In sommige gevallen is het bijna één-op-één een kopie van de film, al zijn de verschillen naarmate de game vordert gelukkig groter.
De focus ligt daarbij op verschillende mechanics om zo min mogelijk geluid te maken en door die per hoofdstuk te introduceren, houd je jezelf continu op nieuwe manieren stil. Eerst leer je langzaam lopen – ja, dat blijkt toch best lastig voor gamers die gewend zijn te sprinten – maar al snel moet je dealen met astmatische aanvallen die opspelen als je zware objecten tilt en strooi je zand over een grindpad om je voetstappen te vermoffelen. A Quiet Place: The Road Ahead duurt niet lang – zo’n zes uur – maar de meeste lol had ik in de eerste vier.
Dat heeft alles te maken met de phonometer, een apparaatje dat het aantal decibel in de directe omgeving toont. Dus ook alles wat jij doet. Het is bijna een spel op zich om jouw eigen volume onder het volume van alle omgevingsgeluiden te houden, waardoor ik soms halsoverkop over – je raadt het al – het zoveelste verfblik struikelde.
Nu is de game behoorlijk vergevingsgezind. Maak één geluid en je hoort iets wat vreemd genoeg klinkt als een gong; je eerste waarschuwing. Maak binnen een seconde of twee nog een geluid en je hoort iets klikken.
.. of grommen.
Het wezen nadert. Ben je zo lomp om dan nog iets te doen, dan is de maat wel vol en teleporteert (soms letterlijk) het wezen naar je om in een weinig indrukwekkende cutscene Alex te vermorzelen. Klinkt allemaal tof en zoals gezegd is dat het ook, voor even.
Tot je de patronen gaat zien. Ten eerste zijn er bijna nooit wezens in een level aanwezig, zoals dat bijvoorbeeld in Alien: Isolation wel was. Hierdoor ben je eigenlijk nooit in gevaar, zolang je stil blijft.
In sommige scènes is er overduidelijk wel een monster waar je omheen moet sluipen. Het ‘leuke’ daaraan is dat het wezen vaak een voorgeschreven pad volgt. Zodra je dat doorhebt, kun je vrij letterlijk in een rechte lijn je door de scène banen.
Hoewel A Quiet Place: The Road Ahead in eerste instantie uitermate effectief angst inboezemt door je te straffen voor de kleinste geluidjes, verzandt die door je te bekogelen met obstakels. Na een paar keer te sterven heb je wel door wat je moet doen en is het vooral een kwestie van heel langzaam de handelingen uitvoeren die de game van je verlangt. Geduld is een schone zaak, maar er is weinig schoons aan tergend langzaam iets doen wat je al tig keer hebt gedaan.
Deze gameplayloop was best oké geweest, ware het niet dat er voldoende andere zaken zijn om je aan te storen. Zo krijg je tutorial pop-ups die je kraakhelder uitleggen wat je moet doen en vervolgens lees je in-game briefjes die ‘verhalenderwijs’ exact hetzelfde uitleggen. Na een paar uur voelde ik mij een wilsonbekwame idioot, zo vaak hield de game mijn hand vast.
Tegelijkertijd is het blijkbaar onmogelijk om zowel de phonometer als de zaklamp aan te hebben, want Alex’ rechterhand is te allen tijde gereserveerd voor haar astmapompje. Of om stenen mee te gooien. Maar die zaklamp, die houd je nou eenmaal met links vast, toch? Wil je trouwens écht ervaren hoe personages zich in A Quiet Place: The Road Ahead voelen? Dan kun je jouw controller-microfoon activeren, die alle geluiden die je maakt in-game registreert.
Een idee waar ik in beginsel razend enthousiast van werd – speel eens Phasmophobia en je weet waarom – maar in de uitwerking bleek het tamelijk frustrerend. Ik speel games graag samen met vrienden of met mijn vrouw, maar een gesprek voeren is uit den boze met deze functie. Een kat hebben net zo.
Verkouden zijn ook. Hoewel het idee van letterlijk je adem inhouden om niet te falen best spannend is, is het praktisch onmogelijk om de condities te creëren waarin de game ook echt leuk blijft. En dan heb ik het overigens nog niet over de bugs gehad.
A Quiet Place: The Road Ahead ziet er grafisch prima uit, maar zo nu en dan moet je genoegen nemen met wat oneffenheden of verdwijnende objecten. Storender zijn de bugs die ervoor zorgen dat je een hele scène opnieuw moet doen, omdat een prompt die hoort te verschijnen simpelweg niet verschijnt. Nu moet ik al regelmatig een scène opnieuw doen omdat ik blijkbaar wordt achtervolgd door verfblikken, dus het zou echt top zijn als ik dat niet ook buiten mijn eigen stupiditeit om hoef te doen.
.
Bovenkant
A Quiet Place: The Road Ahead Review - Een les in geduld
Een les in geduldMet A Quiet Place: The Road Ahead waan je je in de gelijknamige film, maar na verloop van tijd wordt deze slow burn vooral een kwestie van veel geduld hebben.